Terapia interativa.
O mercado mundial de games movimentou US$ 56 bilhões em 2010, US$ 74 bilhões em 2011, e deve chegar a US$ 82 bilhões em 2015. No Brasil, ele pode estar perto de US$ 3 bilhões. Especialistas afirmam que, quando bem utilizados, os games desenvolvem a perspicácia, a autodeterminação, a autoestima, a autonomia, a responsabilidade, o controle da impulsividade e o propósito de cooperação.
Jogar também envolve uma carga emocional significativa quanto a atacar, cuidar, proteger, controlar, disfarçar, respeitar, desejar. Melhor que fazer terapia, não é?
Emoção e aventura na sala de estar.
1. Mais amigável
A Sony anunciou que incluiu opções de áudio e legendas em português brasileiro em seus lançamentos PlayStation All-Stars Battle Royale, Wonderbook: Book of Spells e LittleBigPlanet Karting. O God of War: Ascension chega por aqui em 2013 já adaptado à nossa língua. Os fãs do The Last of Us ainda vão ter de esperar pela versão brasileira.
2. Fora da Lei
O Need for Speed: Most Wanted, da Criterion Games, é adrenalina pura. Ganha pontos o jogador mais radical na hora de enfrentar os obstáculos e burlar a lei. Vale invadir cruzamentos, roubar carros, desafiar radares. O autolog permite mostrar recordes de velocidade, perseguições ou a distância de saltos. Dá para modificar os carros com pneus autoinflantes, turbo e proteção contra impacto. Para PC, PlayStation 3, Xbox 360 e PS Vita.
3. Bombardeio
Dublado por atores brasileiros, o esperado Call of Duty: Black Ops II, da Activision, tem armas futuristas, com balas que atravessam paredes. A guerra é contra os robôs, que deveriam proteger a população, mas acabam controlados por terroristas. Transitando entre a década de 1980 e o ano de 2025, quando as cidades foram evacuadas após um ataque aos EUA, o jogador poderá controlar um esquadrão inteiro. Em versões para Xbox 360 e PlayStation 3.
4. Game Over
Estudo realizado com 1124 pessoas divorciadas do Reino Unido apontou o Fifa 13 como responsável por 12% das separações no país. Metade dos 135 afetados alegou que passava mais tempo jogando do que com o (a) parceiro (a). Outros 31% admitiram que o Fifa 13 causou mudança na relação. Dois pontos críticos: problemas na conexão para jogos on-line e tensão com a data-limite para transferência de jogadores. Entre os “viciados”, 13% são mulheres.
Fonte: RCELL